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Greu Haine Bill ( et plus si affinités... )

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Greu Haine Bill ( et plus si affinités... ) Empty Greu Haine Bill ( et plus si affinités... )

Message par the_rainmaker Lun 7 Fév - 9:47

Greu Haine Bill ( et plus si affinités ) ( abrégé en " GHB " après ) est une tentative pour faire des parties plusse grosses, plusse greu et pluss rapide, un genre de mix entre apo et fer de lance, mais destiné a être plus rapide histoire d'être jouable en une soirée.

Principe de base:

Comme dit, un mix entre apo et de FdL: jouer avec un peu ce qu'on veut, avec pour vocation de jouer des unités qu'on voit rarement en nombre. Et surtout par équipes ( bien que jouable en 1vs1 ) histoire d'offrir une alternative lors des soirées a nombre impaire.

Schéma d'armée:

Un QG est obligatoire, le reste est défini suivant un ratio 1/3 rapport aux troupes. On peut avoir trois fois autant de slots de QG/elite/rapide/soutient que de troupes prises, exemple:

1 Troupe donne droit a 3 QG, 3 Elites, 3 attaque rapide et 3 soutient
2 Troupe donne droit a 6 QG, 6 Elites, 6 attaque rapide et 6 soutient
3 Troupe donne droit a 9 QG, 9 Elites, 9 attaque rapide et 9 soutient
etc, etc.

Ceci ayant pour but de monter des armées a thème ( type full rapide, full élite, etc, etc )

Apparté: Ou sinon, j'avais pensé au même principe mais en donnant 3 fois plus de slot dispo que de troupes prises, genre 3 troupes donnait droit a 9 slot a partager entre les QG, elite, rapide et soutient.
Mais je pense que ça aurait favoriser plus de troupes, ce qui pourrait ralentir la partie.


Explication du pourquoi du comment: Le but étant de faire des parties a thème a la con, du type:

BigBoss Truc s'est fait pété un gargant en construction par une division blindée d'impériaux qui en ont profiter pour raser son camp. Du coup il prend tout ses potes nobz a moto pour aller pootrer les impériaux avant qu'ils ne se barrent de la planète; il prend néanmoins quelques boyz pour faire la chasse aux équipages de char qui pourraient tenter de s'enfuire.

Commissaire machin va pootrer un avant poste eldar avec tout ses potes leman russ. Il prend quelques gardes pour déminer le terrain.


Ouais, mais c'est pas très équilibré...:

Lors de ce genre d'attaques spécialisées, il est nécessaire que le commandant aie des couilles. Un petit sergent aurait du mal a commander plein de totors. Du coup le mec qui commande est un couillu qui est très respecté et toute ces conneries.
Du coup, comment faire quand on est une petite force de gardes a pied qui se prennent une vague de méganobz dans la gueule pour les arrêter? On bute le chef!, histoire de faire fuir les autres. Faut garder a l'esprit que c'est une mission spécial, avec des forces spéciales et que c'est concept, et tout et tout.

Quand le général de l'armée meurt, les unités qui ont au moins une figurine dans les 10ps autour effectuent une retraite stratégique. Elles fuient automatiquement de 2d6, puis font un test de commandement:

- S'il est réussi elles se rallient et pourrons bouger normalement lors de leur prochain tour.
- S'il est loupés elles sont considérées comme en fuite ( sans fuir une nouvelle fois lors de ce tour ) et soumises a tout les restrictions habituelles ( % pour voir si elles peuvent être ralliées ou pas, etc )
Si elles fuient alors qu'elles sont en close, il ne peut pas y avoir de poursuite ou de test d'initiative.


Le reste de l'armée fait aussi un test de commandement pour voir s'ils fuient.

Le test ( et les mouvement de fuite due a la mort du général ) se font a la fin de la phase en court ( histoire de simplifier les choses ).

Ces test sont obligatoire, même pour une unité sans peur ou quoi que ce soit, ne permettent pas de relance ou je sais pas quoi. C'est histoire de montrer que les gens se tâtent a abandonner la mission parce qu'ils ne pensent pas pouvoir la mener a bien, qu'ils n'en connaissent pas tout les détails, etc, etc.

Explication du pourquoi du comment: C'est pour permettre a des armées némésis ( aka l'armée A qui est exactement ce qu'il faut pour pootrer l'armée B avec l'armée B qui ne peut pas faire grand chose ) une chance de pootrer quand même.
Et ça devrait permettre aussi d’accélérer les parties, je pense.


Le chef:

Au début de la partie, le chef est toujours le choix QG le plus cher en point. S'il meurt c'est le second plus cher, etc, etc. S'il n'y a plus de choix QG, c'est le sergent de l'unité la plus cher, s'il meurt le sergent de la suivante, etc, etc. En cas de perso spéciaux c'est la même chose ( le plus cher, etc ) mais c'est toute l'armée qui fuit automatiquement de 2d6ps ( voir calgar crever est plus traumatisant qu'un capitaine no name ).

Le chef doit toujours être dans (ou dans les 2ps) de l'unité la plus cher en point ( histoire d'éviter les ignobles proto penis qui le cacheraient derrière un décors, en fond de table, histoire d'éviter qu'il crève ).

S'il ne l'est pas il doit se déplacer le plus rapidement possible vers elle, ( en courant lors de la phase de tir, etc, etc ), ceci ne s'applique qu'aux choix QG. Dans une partie multi joueur il n'y a qu'un chef. Sa mort implique même les figurines du joueur allié:

exemple: Les blood angel demande aux GI de leur fournir un peu d'artillerie en fond de table. Le capitaine blood va se faire pootrer au close, les basilisk en fond de table seront aussi affectés par un test ( en suivant les conditions dites plus haut lors de la mort du général ).





Bon, c'est un brouillon, c'est juste pour donner l'idée générale du truc et voir si ça peut intéresser des gens, histoire de voir si je planche dessus ou si c'est pas la peine. ( bien que là ce soit plein de problèmes ).
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Message par shikomi Lun 7 Fév - 11:29

C'est fun et j'aime bien. Il faut tester pour voir si il n'y a pas de bug.
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Message par Baltarius Lun 7 Fév - 12:14

Vu que les conditions de fuites sont particulières, si une unité se rallie lors de son tour dans ces conditions particulières, est il possible de bouger lors de son tour de mouvement? C'est important de le préciser parce que, pour des orks par exemple, ça permettrait de lancer une contre charge dans la foulée.
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Message par the_rainmaker Lun 7 Fév - 12:36

Baltarius a écrit:Vu que les conditions de fuites sont particulières, si une unité se rallie lors de son tour dans ces conditions particulières, est il possible de bouger lors de son tour de mouvement? C'est important de le préciser parce que, pour des orks par exemple, ça permettrait de lancer une contre charge dans la foulée.

" - S'il est réussi elles se rallient et pourrons bouger normalement lors de leur prochain tour. "

shikomi a écrit:C'est fun et j'aime bien. Il faut tester pour voir si il n'y a pas de bug.

Ah si, il y en as plein des bug, c'est juste que c'est un premier jet pour avoir une idée de la chose, absolument pas jouable en l'état. C'est juste pour donner une vague idée de la chose et voir si ça vaut la peine de passer un peu de temps dessus ou pas.
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Message par shikomi Lun 7 Fév - 21:03

En tout cas, je suis client de ton idée.
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Message par Cyrb Mar 8 Fév - 7:07

c'est jouable...
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