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Considérations générales et points de règles facilements oubliés.

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Message par the_rainmaker Ven 19 Nov - 10:44

Un topic pour recensé les points de règles qu'il est bon de ne pas oublier ( et qui le sont généralement quand ça arrange bien ) et autres considérations générales. J'essayerai de tenir ça a jour en fonction des parties que je fait, vous êtes évidement invités a faire de même.

Charge féroce: +1 en force au moment de la charge.
Genre le copain nobz qui met sa pince double sa force et a un bonus de un. 2*4+1=9, et non pas ( 4+1 )*2=10. De même l'initiative est toujours de 1.

Mort instantanée et bonus: On prend l'endurance du profil non modifié. Genre avant que le mec monte sur sa moto. Par contre s'il a une option qui modifie son profil ( genre, je sais pas, a une époque a battle la marque de nurgle changeait l'endu du profil ) c'est celle là qui sera utilisée.

Escadrons: On touche sur l'ensemble de l'escadron. Puis on lance les jets de pénétration et le joueur qui possède l'escadron répartit les dégâts. Puis on lance les dés de dégâts.

/!\ Si on s'est planté dans la séquence, genre, au hasard, on a voulu répartit les touches avant les jets de pénétrations ou, toujours au hasard, on a voulu lancer les dégâts, on ne couine pas. Et surtout on essai pas de rattraper le truc a base de " ouais alors il y avais ça, et ça, et ça ", c'est le meilleur moyen pour qu'un "2" se transforme en "6". Soit on s'arrange avec le bonhomme en face ( et on laisse en l'état), soit on recommence toute la phase, histoire de.

Cohérence d'unité: 2ps pour les fantassins, 4ps pour les véhicules. Si a un moment où un autre l'unité perd sa cohérence, il faut la rétablir le plus vite possible. Si lors d'un mouvement ( normal, sprint ou charge ) l'unité perd sa cohérence le joueur a intérêt a avoir une bonne excuse, sinon il sera crucifié sur la place publique.

Prendre l'initiative du premier tour: Ça fait deux fois que je vois que ça pose problème et/ou des incompréhensions ( si si, j'vous jure ). On lance donc les dés pour le déploiement/celui qui a le premier tour suivant le scénar. Une fois le déploiement fait, avant le premier tour, celui qui ne commence pas peut tenter de reprendre l'initiative. Il lance un dé, sur un "6" il commence. C'est le seul qui lance un dé. Et c'est uniquement sur un "6" qu'il prend l'initiative.

Les épaves: Un véhicule qui devient une épave compte comme un décors a la fois difficile et dangereux. Mais on peut les traverser.

Les emblèmes orks et les relance en général: Une seule relance. Pas de " je rate, une blessure sur un piou-piou, je relance, je rate, une blessure sur un piou-piou, je relance, je rate, une blessure sur un piou-piou, je relance... ".

Connaitre les règles de ses unités: Il est de bon aloi de connaitre les règles qu'on utilise. Le corollaire étant que le copain en face connait les règles de ses piou-piou. Je ne dit pas qu'il faut croire le mec sur parole, mais vérifier les règles toutes les trois minutes plombe le jeu et vouloir expliquer les règles au mec qui les utilise tout le temps plombe l'humeur.

On ne joue pas au monopoly: C'est la guerre, il y a des morts et du caca dans les slips. On est des grands garçon ( enfin, vous, moi je suis une petite fille, mais j'aime ça ), on doit réussir a cacher nos émotions quand on perd un piou-piou. Pleurer ne sert a rien, le venger est plus utile!
Et faut bien penser que ça reste un jeu, venir pour gagner, la bave aux lèvres et la goutte au zboub - hors tournois durz où la pootre est reine - ne donnera pas envie de rejouer contre vous.







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Message par shikomi Ven 19 Nov - 17:31

Je supploie ce qui est dit plus haut par notre gourou Rael.

Je rajouterai que grace à la charge féroce le mec avec sa mouffle a lui aussi à son +1 en INIT et donc cette dernière passe à 2 en chargeant.
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Message par the_rainmaker Ven 19 Nov - 18:51

shikomi a écrit:Je rajouterai que grace à la charge féroce le mec avec sa mouffle a lui aussi à son +1 en INIT et donc cette dernière passe à 2 en chargeant.

Comme dit plus haut, c'est " 1 ". Toujours. Toujours. La moufle c'est " 1 ". La pince c'est " 1 ". Toujours. Toujours. Quand je jette un dé il fait " 1 ", toujours, toujours...

Page 42 du bouquin de règle: Cependant, les gantelets énergétiques sont encombrants, si bien que les attaques de la figurine sont toujours réalisées avec une initiative de " 1 " ( ignorez les bonus dûs a des règles spéciales, des équipements, etc. ).

Dans le même genre d'idée, imaginons qu'une unité décide de charger, et qu'elle commence dans / traverse un / arrive dans un terrain difficile et/ou dangereux, elle n'a pas de grenade offensive, pouf, initiative " 1 ". Pas 1 + charge féroce = 2, non, l'init "1" est une pénalité " quelque soit les modificateurs habituels " ( page 36 du livre de règle ).

Non messieurs les orks et blood angel! Vous ne toucherez pas au cul de la crémière impériale!
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Message par shikomi Ven 19 Nov - 19:11

Et au tien, on peut le toucher ?
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Message par the_rainmaker Sam 20 Nov - 6:23

Evidement.
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Message par Baltarius Sam 20 Nov - 10:34

Ouais c'est réglo. Je suis d'accord avec cette interprétation des règles. Ceci dit, j'étais pas au courant pour la règle de relance des emblèmes.
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Message par the_rainmaker Sam 20 Nov - 11:24

Baltarius a écrit:Ouais c'est réglo. Je suis d'accord avec cette interprétation des règles.

Justement, il n'y a ici aucune interprétation.

Ceci dit, j'étais pas au courant pour la règle de relance des emblèmes.

Ça arrive, maintenant en la foutant ici ca permet de s'en souvenir.

Et tant que je m'en souvient, a propos d'interprétation de règles:

Débarquement d'urgence suite a un dégât sur un véhicule de transport:

- Sur un " 5 " : Il y a une épave. Les passagers débarquent a 2ps autour de n'importe quel point de la carlingue, pas seulement autour des portes, et se prennent un test de pilonnage. Si une figurine ne peut pas débarquer ( pas de place, et/ou un ennemis a moins d'un ps ), elle est détruite.

- Sur un " 6 ": Faut voir ça comme bourvil dans une bagnole avec toute la carrosserie qui tombe mais le bonhomme reste assis comme un con sur son siège. Vu que le rétroviseur lui est tombé sur la tête, il se prend une touche de F4 mais c'est tout. On place les passagers là où se trouvait le véhicule. Et test de pilonnage.
Pour le placement des passagers il y a deux écoles:
* Le bonhomme cool va placer ses gugusses là où il y avait le véhicule. Cf l'œuvre d'art paint:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

* Le bonhomme plein de haine et de pootre va les placer dans le terrain difficile mais juste histoire de dire " ouais, c'est bon, ils sont dans le terrain difficile ".
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Alors bon, dans les règles on a:

- Remplacez le véhicule par un cratère.
- Placez les survivants là où se trouvait le véhicule.

Les deux façon de faire pourraient se justifier ( et encore ) surtout quand on vois que la taille des véhicules n'est pas a l'échelle des piou-piou, mais la seconde est clairement là pour optimiser la gestion du terrain difficile.
Imaginons qu'un joueur abreuvé de haine et de folie pootrière, décide de faire des gabarits en forme de valkyrie, avec des débris de valkyrie dedans. Imaginons ensuite que la vache qui rit a un blindage de flanc identique a celui de face. Et bien ce joueur trop trop plein de haine pourrait placer le véhicule de façon a foutre le flanc vers l'endroit où il veut se rendre et, en cas de dégât, pourrait placer les gurines dans la partie du cratère correspondant a l'aile, et après mesure, ça fait gagner 4ps.
Sur ce, je vais me fouetter rien que pour avoir pensé une chose pareil.
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Message par Tionebb Lun 22 Nov - 10:25

Tes schémas représentent bien ce qu'on a eu la dernière fois. Pour le coup, sur le premier schéma, tu a l'avantage du couvert pour les tirs et si on te charge, alors que dans le second cas, avec les figs en équilibre à l'extérieur du cratère, pas de couvert. En contrepartie, tu mets pas 3 tours à sortir du terrain difficile (parce que vu la taille de nos cratère, au moindre rhino qui pète, c'est 10 marines hors jeu pour la moitié de la partie, ça devient vite lourdingue...).

Après ton cratère de forme valkyriesque, je demande à voir ! (Même pas cap' !)

Pour le débarquement sur un 5, si la moitié de l'unité seulement a la place de se poser, on détruit l'autre moitié uniquement ou toute l'unité ?

Qqun peut confirmer dans les conventions que si un véhicule rapide a bougé en vitesse rapide et se fait détruire (5 ou 6), tout débarquement d'urgence est impossible et le contenu est juste mort ?

Pour l'init qui reste à 1, ça me paraissait plus logique mais on l'avait jamais joué comme ça... Bref, on le saura !

Pour la mort instantanée, ça dépend du profil de la victime: on prend l'endurance qui n'est pas entre parenthèse (les motos eldar sont bien notées E3 (4), tandis qu'une exo armure tau est notée E4 alors que le standard est E3 chez ces xenos... Il faut donc du F8 pour dégommer une broadside, et une F6 pour un prophète eldar à moto).

Pour l'emblème comme pour tous les jets, une seule relance autorisée quoiqu'il arrive. Ce qui m'amène au péril du warp sur prophète qui s'est lancé "chance". Le péril est annulé sur 3+ grâce au casque fantôme, et si ça marche pas, on le traite comme un péril normal : Sv invu à réussir, mais si elle réussi les démons du warp forcent à la relancer. Avec "chance", si une Sv rate, on peut la relancer. Si on rate, on relance grâce à "chance", et on réussit, les démons forcent-ils à la relancer ? Ou s'agit il de 2 Sv différentes (il faudrait que chacune réussisse mais on peut utiliser "chance" sur chacune) ?




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Message par EUL Lun 22 Nov - 13:58

Tionebb a écrit:

Qqun peut confirmer dans les conventions que si un véhicule rapide a bougé en vitesse rapide et se fait détruire (5 ou 6), tout débarquement d'urgence est impossible et le contenu est juste mort ?


Pour l'emblème comme pour tous les jets, une seule relance autorisée quoiqu'il arrive. Ce qui m'amène au péril du warp sur prophète qui s'est lancé "chance". Le péril est annulé sur 3+ grâce au casque fantôme, et si ça marche pas, on le traite comme un péril normal : Sv invu à réussir, mais si elle réussi les démons du warp forcent à la relancer. Avec "chance", si une Sv rate, on peut la relancer. Si on rate, on relance grâce à "chance", et on réussit, les démons forcent-ils à la relancer ? Ou s'agit il de 2 Sv différentes (il faudrait que chacune réussisse mais on peut utiliser "chance" sur chacune) ?

Pour les rapides je crois que la nouvelle Faq dit que la mort sur un 5+ ne s'applique que lors du tour de joueur (et pas pendant le tour adverse).

Chance permet de relancer les svg, le casque fantôme n'est pas une svg je crois, un peu comme les queues de loups chez les SW qui permettent de cumuler car elles n'ont comme fonction que d'"annuler" le pouvoir en cours, par contre j'ai pas compris l'histoire des démons qui font relancer...
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Message par the_rainmaker Lun 22 Nov - 19:36

Tionebb a écrit:Tes schémas représentent bien ce qu'on a eu la dernière fois. Pour le coup, sur le premier schéma, tu a l'avantage du couvert pour les tirs et si on te charge, alors que dans le second cas, avec les figs en équilibre à l'extérieur du cratère, pas de couvert. En contrepartie, tu mets pas 3 tours à sortir du terrain difficile (parce que vu la taille de nos cratère, au moindre rhino qui pète, c'est 10 marines hors jeu pour la moitié de la partie, ça devient vite lourdingue...).

Arf mon bon monsieur, c'est là le problème de le 40K, tout est beau avec d'aussi belles intention.

Mais même moi, joueur telement mou que je joue du deathstrikes, tu me dis ça, je place mes gurines bien au bord avec assez de gurines a l'intérieur pour ET sortir a coup sur au prochain tour ET avoir du couvert pour la fin de la phase de tir du vilain méchant qui voulait détruire mes transports.
Et tant qu'à faire, je place le cratère bien comme ça m'arrange, histoire de gagner encore quelques pouces.
Je sais très bien que sur le papier c'est grand, beau, fort et équilibré, mais en partie c'est encore le cul de la crémière qui prend.

Après ton cratère de forme valkyriesque, je demande à voir ! (Même pas cap' !)

Un jour je viendrai avec de l'armée bill, a base d'un tiers qui arrive derrière l'adversaire, un tiers qui a passé la moitié de la table avant le premier tour et le dernier tiers qui couvre les tanks qui lancent 1D3 grosses galettes de F10 par tour. Et je ferait ça. En allant vomir entre chaque tour, accessoirement.

Pour le débarquement sur un 5, si la moitié de l'unité seulement a la place de se poser, on détruit l'autre moitié uniquement ou toute l'unité ?

" Une figurine pouvant pas débarquer est éliminée. "

Qqun peut confirmer dans les conventions que si un véhicule rapide a bougé en vitesse rapide et se fait détruire (5 ou 6), tout débarquement d'urgence est impossible et le contenu est juste mort ?

Seulement si c'est pendant le tour du joueur.

Pour la mort instantanée, ça dépend du profil de la victime: on prend l'endurance qui n'est pas entre parenthèse (les motos eldar sont bien notées E3 (4), tandis qu'une exo armure tau est notée E4 alors que le standard est E3 chez ces xenos... Il faut donc du F8 pour dégommer une broadside, et une F6 pour un prophète eldar à moto).

Ce qui est non seulement sans rapport avec mon propos mais aussi une magnifique la palissade: C'est pas parce que mes gardes en E3 que mes ogryns chopent la mort instantané a moins de F10.

Pour l'emblème comme pour tous les jets, une seule relance autorisée quoiqu'il arrive. Ce qui m'amène au péril du warp sur prophète qui s'est lancé "chance". Le péril est annulé sur 3+ grâce au casque fantôme, et si ça marche pas, on le traite comme un péril normal : Sv invu à réussir, mais si elle réussi les démons du warp forcent à la relancer. Avec "chance", si une Sv rate, on peut la relancer. Si on rate, on relance grâce à "chance", et on réussit, les démons forcent-ils à la relancer ? Ou s'agit il de 2 Sv différentes (il faudrait que chacune réussisse mais on peut utiliser "chance" sur chacune) ?

J'ai pas tout compris, mais si les zonneils annulent les pouvoir psychique avec leur armure qu'ils aillent au four.

En gros, si j'ai tout compris:

Tu fait un péril du warp -> annulé sur 3+ -> svg invu -> si réussi tu relances -> si tu la rate tu utilise chance et la relance?

Moi perso je m'arrêterai a la relance de la svg invu, sinon chance permettrait la relance d'une relance due a un jet de 3+ raté.

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Message par Tionebb Mar 23 Nov - 8:53

Bon en gros, je voulais vérifier que le casque fantôme ne soit pas une Sv: on est d'accord sur ce point.

Ensuite, les règles du péril du warp disent "tu peux faire une Sv invu pour éviter le péril, mais si tu réussis, tu dois relancer". Le pouvoir chance dit que si tu rate une Sv, quelle qu'elle soit, tu peux relancer.
D'où la question: si tu rates, relances grâce à chance et réussis, dois-tu relancer à nouveau à cause de la règle du péril du warp ?
Et dans l'autre sens, tu réussis la Sv, le péril du warp te force à la relancer, tu rates. Peux-tu relancer grâce à chance ?

D'un coté, on n'est censé ne pas pouvoir relancer un jet plus d'une fois quelle qu'en soit la raison, d'un autre coté ça me paraitrait bizarre que cette règle et chance s'exclue l'un-l'autre.

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Message par the_rainmaker Mer 24 Nov - 18:11

Tionebb a écrit:D'un coté, on n'est censé ne pas pouvoir relancer un jet plus d'une fois quelle qu'en soit la raison, d'un autre coté ça me paraitrait bizarre que cette règle et chance s'exclue l'un-l'autre.

En fait quand il y a une règle genre " mon unité est trop forte et relance toute les svg ratées " avec en face " ah mais la mienne est aussi trop forte et force a relancer les réussi " les deux règles s'annulent et on ne relance rien - vu que sinon on relancerai tout, et que ça reviendrai au même en faisait juste perdre du temps.

Sauf que dans ce genre de cas, on ne relance qu'une partie a chaque fois, ce qui fait que le jet de dés global n'est relancé qu'une fois ( vu que jet de dés global = jets ratées + jets réussis ).

Dans le cas de la zonneillitude psychique, chance reviendrai a relancer une relance. La question étant donc " la relance due au péril du warp est-elle antérieur ou simultanée a celle de chance "?

C'est simple, imagine que tu te prends ton péril dans la gueule, que tu loupe ta 3+, et que tu loupe ta svg invu du premier coup. Magique, chance te permet de relancer, ça passe, tu as donc réussi ta première sauvegarde. Sauf que après tu doit - d'après le livre de règle - relancer la sauvegarde réussi. Du coup, tu forces le livre de règle a te dire que tu doit relancer ta relance, bam, division par zéro, création d'un paradoxe, trou noir, fin du monde, merci les eldars d'avoir balancé une seconde chute. Vu que le livre de règle ( page 2 ) te dit que quelque soit la source de la relance tu ne peut pas relancer plus d'une fois un dé.

Du coup, pour éviter ce genre de choses, il faut partir du principe que la relance du péril du warp est antérieur a celle de chance et que donc chance ne peut pas être utilisée.

Je relirai bien ce post, mais j'ai peur de ne pas comprendre ce que j'ai écrit...
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Message par the_rainmaker Sam 27 Nov - 8:42

Pour la valkyrie c'est effectivement la coque qui compte, excepté pour les contestation d'objo et l'embarquement débarquement.

Q. Comment gérer le socle de la Valkyrie en cours de jeu?
Compte tenu de sa hauteur, il semble impossible à certains
qu’une Valkyrie conteste un objectif ou que les troupes
embarquent/débarquent normalement.
R. Suivez la règle “Mesurer les distances” des antigrav donnée
dans le livre de règles de Warhammer 40,000, avec l’exception
suivante: pour ce qui est de contester un objectif ou de
l’embarquement/débarquement d’une Valkyrie ou Vendetta,
faites toutes les mesures par rapport au socle de l’aéronef. Par
exemple, une unité souhaitant embarquer dans une Valkyrie
peut le faire si à la fin de sa phase de mouvement, toutes ses
figurines se trouvent dans un rayon de 2ps autour du socle.

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Message par the_rainmaker Sam 27 Nov - 11:14

Tiens, j'avions raison sur le profil bas hier. A savoir que " profil bas " n'est rien de plus qu'un terme a la con pour dire " couvert ". La svg de profil bas est définie par le décor qui cache le tank a 50%, ça peut être du 6+, 5+, 4+, etc.
Si une règle spécial et/ou un équipement dit " copain est en profil bas " sans donner de valeur c'est du 4+.

En gros, le baal de stéphane aurait eu une svg de 6+, vu qu'il y avait un grillage au milieu.

Bon, si on fait abstraction du blindage 13, évidement.
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Message par shikomi Sam 27 Nov - 12:29

Ok, on le sera pour les prochaines parties pour les vaches qui rient et les briques volantes.
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Message par EUL Sam 27 Nov - 13:28

Il me semble que profil bas c'est 4+, point.
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Message par the_rainmaker Sam 27 Nov - 13:41

EUL a écrit:Il me semble que profil bas c'est 4+, point.

Page 62:

Si le véhicule est en profil bas ( défini le paragraphe d'avant par le fait que le coté visé du véhicule est au moins caché a 50% ) et subit un dégât superficiel ou important, il peut tenter une sauvegarde de couvert contre celui-ci, comme une figurine ordinaire contre une blessure ( par exemple, une haie donnera une sauvegarde de 5+, 4+ pour un batiment, +3 pour une fortification, etc. ) Si la sauvegarde de couvert est réussi le dégât est annulé [ bla bla ].

Si une règle spéciale ou un équipement permet au véhicule d'être en profil bas même a découvert, on considère qu'il s'agit d'une sauvegarde de couvert de 4+, a moins que le codex concerné ne précise autre chose.
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Message par the_rainmaker Mar 7 Déc - 16:42

Dans les considérations générales, et comme on en parlait la dernière fois, de quoi voir si vous jouer de l'armée bill ou pas:

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Message par P T-L Jeu 9 Déc - 1:33

Ploum je rapplique ; un peu de contexte.

Le "kompmallen" est le document qui sert aux suédoués pour certaines de leurs manifs nationales, genre le gros tournoi par équipes de 4 qu'ils font à chaque toussaint dans un bled à côté de Göteborg (l'an dernier on était 132, cette année il y avait paraît-il 150-160 gens).

Grosso-modo, chez eux la moitié des tournois se fait avec une note de compo qui pèse assez lourd, notamment en infligeant une pénalité à chaque ronde au "bill" de chaque tablée, et une prime équivalente au "mou" d'en face.

<Vous qui êtes venus à Haguenau en juin dernier, vous reconnaîtrez un des nombreux facteurs par lesquels la compo intervenait cheu nous>

Vu que c'est décisif pour l'issue du classement, et que la compo est le pire bâton merdeux qui soit quand on gère un tournoué, les pontes suédois des assos de 40K ont rédigé et mettent périodiquement à jour ce "kompmallen", histoire que tout le monde sache d'avance quelle note il aura.

Avantage : personne ne vient couiner sur sa note. Politiquement c'est un luxe.
Inconvénient : si on a le temps et les gurines, on peut exploiter le document pour se configurer une liste théoriquement très molle (>90, donc mucho bonus à l'issue de chaque ronde), mais qui en pratique se démerde quand même sur la table. Yen & co, cette année, ont eu affaire à une équipe qui alignait 4 listes selon ce principe.

--

Tout ça pour dire que ça a une valeur indicative, et basée sur un milieu assez particulier : là-bas ça ne joue pas mou, avec des modes dominantes qui ne sont pas forcément ce qu'on voit en petite manif (la suède, 6-7 fois moins peuplée que la France, comporte proportionnellement un paquet de joueurs, géographiquement plus proches et qui vont facilement dans les pays voisins).

En plus, il y a des simplifications inévitables. Par exemple, ça ne tient pas compte du nombre d'opérationnels et du nombre de KPs de l'armée, parce que ça reviendrait déjà à orienter tout le bazar en fonction de certains scénarios.

Autre exemple, les unités vraiment rares n'ont pas droit à un tarif aussi détaillé que les trucs sempiternels : donc il n'y a pas de prime progressive au cumul de daube, donc ça ne vaut pas le coup de jouer un milliard de trucs foireux d'une même sorte pour gonfler la note, même si en réalité ça donne une armée injouable.

Inversement, il y a des unités bills qui ont un rendement dégressif, mais dont la pénalité reste la même parce que les auteurs du doc ne finassent pas autant. Donc il faut se limiter soi-même pour ne pas avoir une liste pas vraiment terrible, mais qui se tape le minimum.

Enfin, c'est taillé pour 1500 pts, alors si on part d'une base de 2000, on a généralement une note très basse, vu que la grande majorité des choix fait l'objet d'un malus, même symbolique, à déduire d'un montant de départ (qui varie selon la billitude générale du dex).

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Message par the_rainmaker Jeu 9 Déc - 5:42

P T-L a écrit:Rien n'est simple au pays du bonhomme.

C'est sur. Disons que la dernière fois au cloub ça avait vaguement parlé du kompmallen et deux trois avaient l'air intéressés par le principe, j'm'étions dit qu'autant le foutre ici.

Pour un club tel que le notre c'est certain que ça ne peut pas servir de référent absolu pour les petites parties a la con, néanmoins, étant un fervent partisan du " jouer mou peut sauver votre âme " je trouve ça bon d'avoir jeté un coup d'œil dessus au moins une fois pour avoir une idée générale de la billitude de la liste.
Genre ça permet de se dire, au moment de faire sa liste " Bon, la troisième manticore / chariot a rouleau / land raider est peut être de trop pour une partie kwel ".
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Message par shikomi Jeu 9 Déc - 9:07

Je supploie ce que rain a dit, ce lien n'est là qu'a titre informatif et doit le rester car on tellement peu nombreux, gentils et tout ca, tout ca.
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Message par P T-L Jeu 9 Déc - 10:47

Jouer bill, c'est une pente inévitable, donc ce n'est pas d'avoir accès à tel et tel document mystérieux qui changerait cette tendance.
Mais j'imagine bien qu'en cloube, il y ait besoin de montrer à untel et untel que "ben oui, ça c'est de trop, agad c'est même dit dans le journal".

--

Après, pour jouer mou-militant en connaissance de cause, les vraies combos à succès ne se trouvent nulle part et requièrent un effort de recherche délibéré.

Le kompmallen répond surtout à un besoin de pénaliser le bill, donc il ne donne pas de tarif pour le mou voire super-mou, car 1) c'est relativement vaste et 2) quasiment personne ne s'y intéresse... Ce qui donne déjà une idée de l'humanité, heuheu.

C'est comme si on lit les listes ETC de l'année : on a un point de vue très étroit (e.g. le chaos, avec ses 3 modèles de listes définis selon qu'il y ait 7, 8 ou 9 oblis) qui exclut d'office les 3/4 du codex. On sait ce qui tournera en bill vs bill, mais il y n'y aura pas le moindre indice sur tout le reste...

Tiendez, paf, je vous met au défi de trouver plus naze que ça :

QG1 : mek kustom blasta +squig + grot graisseur = 70
QG2 : mek kustom blasta + squig + grot graisseur = 70

TRO1 : deff dred 2*kustom blasta = 105
TRO2 : deff dred 2*kustom blasta = 105

FAS1 : 5 koptas kustom blasta = 200
FAS2 : 5 koptas kustom blasta = 200
FAS3 : 5 koptas kustom blasta = 200

HSU1 : 10 frimeurs Bastos/PlussFort/PlussMieux = 400
HSU2 : 10 frimeurs Bastos/PlussFort/PlussMieux = 400

Total 1750

--

Note : pour enfoncer le clou, il y a des codex pour lesquels il faut vraiment se creuser pour trouver des listes nazes, tellement c'est "cheaté" à la base. SW et BA surtout, zoneilles ensuite (car même les choix pas terribles ont moyen de faire des choses). La garde actuelle est affreuse, mais il y a des choix vraiment foireux qui la sauvent.

Exemple : à Aubagne au printemps dernier, avec mes 30 frimeurs et 2x3 nobz-en-slip en guise d'opés, je tombe sur Jujuyume de Sète, avec ses 30 ogryns soutenus par un deathstrike. Quel tourbillon de violence !
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Message par the_rainmaker Jeu 9 Déc - 14:45

P T-L a écrit:Jouer bill, c'est une pente inévitable, donc ce n'est pas d'avoir accès à tel et tel document mystérieux qui changerait cette tendance.
Mais j'imagine bien qu'en cloube, il y ait besoin de montrer à untel et untel que "ben oui, ça c'est de trop, agad c'est même dit dans le journal".

Le journal étant moins là en tant que référent absolu de la vérité vraie que pour pouvoir dire " C'est pas parce que je me suis pris une branlée et que je suis trop plein de haine que je te dit ça, regarde comment ça se place rapport au reste dans les trucs semi-officiels et assimilés ".

Le kompmallen répond surtout à un besoin de pénaliser le bill, donc il ne donne pas de tarif pour le mou voire super-mou, car 1) c'est relativement vaste et 2) quasiment personne ne s'y intéresse... Ce qui donne déjà une idée de l'humanité, heuheu.

Les bills au four, avec les zonneils!
Mais justement, comme c'est là pour pénaliser le bill dans un contexte relativement peu porté aux petites fleurs je trouve que ça permet de bien se situer dans une partie a la con de cloube: Aka " si ça intéresse tu regardes, et si tu vois que tu arrives a 20pts en commençant a 110 tu régleras ça avec ta conscience ".
C'est juste qu'on en avait vaguement parlé la dernière fois, genre 5minutes - commentaires sur les dernières FAQ/erratas compris -, et en faisant le ménage sur le pc j'ai retrouvé ça et l'ai posté pour info.

Tiendez, paf, je vous met au défi de trouver plus naze que ça :

Ah c'est sur, c'est beau.

Note : pour enfoncer le clou, il y a des codex pour lesquels il faut vraiment se creuser pour trouver des listes nazes, tellement c'est "cheaté" à la base. SW et BA surtout, zoneilles ensuite (car même les choix pas terribles ont moyen de faire des choses). La garde actuelle est affreuse, mais il y a des choix vraiment foireux qui la sauvent.

Ah ça oui, la GI permet de faire du moche, voir du vraiment moche. Personnellement je me suis tourné vers du full galette - en escadron si possible - en limitant les armes anti-char au maximum ( =0 ou presque ), histoire d'avoir encore du plaisir a jouer.
Alors c'est sur qu'avec ma capacité a faire du "hit" suivant mon bon vouloir, ça peut être méchant, mais quand j'ai trois leman russ ou trois basilisks qui tirent sur un transport pour l'ouvrir ça fait cher pour l'équivalent d'un fuseur/lascan. C'est ça le prix pour avoir droit a la gloire de jouer du mortier en arme lourde!



Exemple : à Aubagne au printemps dernier, avec mes 30 frimeurs et 2x3 nobz-en-slip en guise d'opés, je tombe sur Jujuyume de Sète, avec ses 30 ogryns soutenus par un deathstrike. Quel tourbillon de violence !

Hum... Faut que je me fasse 24 ogryns, c'est vrai que ça peut être beau.
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Message par shikomi Jeu 9 Déc - 20:59

Pour moi, ce genre de liste me sert à savoir si je vais droit dans le mur et si je fais de l'anti-jeu.

Je sais qu'avec le dernier codex BA, je peux faire du tres con, et c'est bien la derniere chose que je souhaite. En même temps, une fois sur la table, je suis tellement médiocre que même avec une liste que tellement elle est trop forte, tellement elle poutre la mère de Korn en string devant le Prisu que même là je perdrais au tour 2.
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Message par wraithbone Jeu 9 Déc - 21:10

Tu devrais utiliser tes prérogatives de préz' pour qu'on te laisse gagner de temps à outres...
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